当前位置:看书日>都市言情>可怕!居然做这种游戏!> 第559章 463什么?!阿尔托莉雅对战迪亚波罗
阅读设置(推荐配合 快捷键[F11] 进入全屏沉浸式阅读)

设置X

上一章 目录 +书签 下一页

第559章 463什么?!阿尔托莉雅对战迪亚波罗(1 / 2)

第559章463.什么?!阿尔托莉雅对战迪亚波罗?!

……

果不其然,一周之后,刚进入pokeni的【新人】樱井政博就拿着他的企划案跟岩田聪一起找到了青智源。

樱井毕竟是hal研究所的大牌人物,到了pokeni之后,青智源也没让他从底层的小策划干起,而是直接任命他为制作人,只要有企划案就能做新项目。

谁知道这个家伙比青智源想象中的还要心急,同时也很有行动力,一周的时间拿出一套方案出来。

事实上,这份企划案樱井政博已经思考了很久了,早在几年前他就有跟岩田聪一起讨论过,岩田聪对于樱井的才华是非常欣赏的,只不过因为种种原因樱井给出的这份企划案到现在还没有做出来。

青智源只翻看了几页,嘴角就止不住地上扬起来。

因为这正是他想要的答案:

在封面上就写着几个大字——

《pokeni全明星大乱斗》

在这份企划案当中,樱井政博描述了一个大胆的与众不同的格斗游戏机制:

每个人物都没有自己的生命值,取而代之的是一個随着被攻击逐渐增长的“击飞值”,随着击飞值逐渐增加,游戏中的人物会被越打越远,最终被击飞至屏幕外导致战败。

这是一款不同于如今其他格斗游戏的产品,没有了生命值的限制,无论你陷入多大的危机,都有反败为胜的机会。

无非是个时间问题而已。

前世当中青智源主导过斗地主的ai和数值平衡设计,那会儿就做得特别痛苦,最后是靠着电脑模拟,用ai来击败ai,也就的阿尔法狗的不断学习推演的模式,大概才能够将一些参数给量化出来。

还是一句话:

对比起传统的血条类型双人格斗来说,大乱斗显得非常的离经叛道,甚至让人摸不着头脑。

一方面可能岩田聪和樱井政博这两个人本身就不是数值类型的策划,而是玩法性制作人,所以才会如此大胆。

青智源再一次从樱井政博和岩田聪的身上感受到了这一点。

如果不是青智源是已经从未来穿越过来的人,经历了这一切,前世当中玩过不少大乱斗游戏的话,以现在眼光来看这份企划案肯定会觉得特别头疼。

举个例子就是:

现在大乱斗也是一样的情况,甚至比三体还要复杂。

数值策划可能需要建立数学模型,经过一系列的计算,才能够得出来这个招式应该填写多少数值。

从结果来说,青智源很庆幸他们都是这样的理想主义者,可以不管数值理论如何,闷着头就去做了。

想到这里,青智源不得不佩服前世当中的岩田聪和樱井政博,这么胡来,光是从数学上就会被否定的游戏居然能够面世,真的是个奇迹。

事实上也是如此,前世当中的壬天堂全明星大乱斗就没有数值平衡可言,有些角色该逆天就是很逆天,永远存在着一个t0梯队。

可是有些人凭着感觉就直接上手填了,填完之后的结果甚至比数值策划计算出来的还要好。

这种人其实青智源也是非常佩服的,属于极端天赋当中的一种,是真正意义上的天才。

光是【数值系统】,你就很难设计。

两个人的格斗游戏,每个角色的大体招数可以有一个价值换算,1v1的情况其实是非常好处理的,哪怕是用excel就能算得明白。

想想看,斗地主还是个回合制游戏呢,而且只有三方就已经非常复杂了。

所以青智源很喜欢毕加索的理念:他花了一辈子的时间,努力让自己画得像个孩子。

哪怕我对于数值不是很敏感,但是【有趣】是第一位的。

有些时候太理性了,也不见得是一件好事,反而是小孩子最具有创造力,因为他们不用去想后面发生的事情,是否能实现,只用关注这个东西是否足够有趣就行了。

而且从历史来看,很多时候关键点的触发,历史车轮的滚动都是由这类人所推动的。

你只能通过未来玩家们的不断游戏然后靠着策划的【直觉】来进行调整。

而且四个角色的同台竞技更是带来了无以伦比的战局变化。

想做好数值平衡从原理上就是不可能的事情。

……

光是数学建模就够人想破脑袋的了。

有趣就行了,剩下的事情管它呢,总会有人去调整数值平衡的。

因为游戏是死的,人是活的,在实际对战当中给出的理论值永远是个理论值,但是玩家们操作的时候也许打出来的是另外一个数值伤害。

更何况现在的全明星大乱斗还是4个人。

世界需要这样的梦想家。

这就已经不是人脑所能计算的数学题了。

哪怕是没有华丽的招式,仅仅是几种不同价值的攻击曲线,你想要设计明白超过3人以上同屏角色战斗这就是很难的一件事情。

另外一方面,这大概也是游戏人的一种天赋吧:

电脑也只能模拟一个大概,肯定是无法推演游戏当中的情况的。

而且前世当中的壬天堂开发出来的全明星大乱斗还发展都了8人同屏。

他是深知多人博弈的数学系统,尤其是即时战斗系统有多么困难的。

但是超过3人以上,这里面就会涉及到非常复杂的博弈了。

公司当中对于游戏数值敏感的策划大有人在。

刘慈欣在《三体》当中描述三体运动是个混沌复杂的运动体系,这个数学题人类无法解答,只能通过电脑来推演。

世界需要会做梦的人。

而这个数值可能会跟计算上的有偏差,却无限接近于天赋型策划所凭着感觉填写的那个。

这就是天赋,是直觉,是对游戏身经百战之后得出的嘴直观的经验。

换句话来说就是,有些人是学霸,他们考试的时候会把数学题的推导过程都写得明明白白的,但是陈景润是天才,他可能只填写了一个答案,却将过程省略了。

不是他不会,而是他的脑子转的更快,同时对于数字的天然直觉让他能够在看到数学题的第一眼就直接得到了答案。

对于这样的天才,青智源只能用叹服来形容。

好在公司当中有这样的人才。

所以他并不是特别担心。

……

“很有意思的设定,虽然我猜你们可能没仔细考虑过数学模型该如何建立,不过并不妨碍它是个好游戏。”

总而言之,全明星大乱斗是一个非传统的格斗游戏,甚至算不上竞技,娱乐性更多一些。

主打的是一个热闹有趣。

所以从这个角度来看青智源相对会更加宽容。

可能有人会说:lol不也是很多人一起战斗的博弈吗?

但是呢,实际上lol的复杂性都比大乱斗的要低很多。

看起来moba类游戏同时有10个人在场,实际上呢,在最底层上面剥离来看,是一个两方阵营的对抗内容。

这其中可以精简到最底层的1v1,或者是2v1,2v2……然后一直到5v5,但一直都是两方博弈,这个博弈是可以被量化计算的。

而全明星大乱斗,顾名思义,那就是真的大乱斗,打成一团的那种,是多方博弈。

甚至可以达到惊人的8个阵营角色互相攻击的情况。

这个复杂度是呈几何指数上升的。所以在青智源稍微讲解了一下,樱井政博和岩田聪立刻就红了脸。

上一章 目录 +书签 下一页

收藏本站( Ctrl+D )