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写作资料(1 / 2)

前言

现在还有不开金手指的小说吗?没有吧。

但为什么有的小说的金手指会让大家觉得可以接受,有的小说的金手指则会让人惊呼过分?身为作者该如何把握开金手指的度,才能既不会被读者指为虐主,又不会被读者指为作弊?

接下来,本文将向大家介绍一种定量分析金手指的方法。使用这个方法,今后大家看到某本小说的时候,就可以计算说:“这本书开了12级金手指”,“那本书开了8级金手指”。

我们将会看到,过高或者过低的金手指都会带来一些缺点,而控制在某个范围内的金手指等级才是最佳的。

什么是金手指

金手指的词源来自于古代传说中点石成金的手指,后被某款游戏修改软件使用,可以修改或锁定游戏变量,如主角生命值、金钱等。

在网络小说领域,金手指一词用来指主角通过一系列的狗屎运,获得了比常人更多的属和资源。因为这类似于作者使用金手指软件给主角修改了变量,所以被称为金手指。

典型的金手指事件,包括跌下悬崖大难不死反而找到了古代仙人宝藏、地摊上买到的小玩意寄宿着休眠魔王或神兽卵、随身带着资源生产空间,等等。

因此,所谓的金手指事件,在通常情况下发生的概率都极小,近乎不可能发生。但在作者的刻意安排下,还是发生了。

也有一些暗藏的金手指事件,不像上面的例子那样明显,而是以小概率情节的形式发生。如:美女校花看上了废柴,还附送一个校长强者爷爷。这种情节因为并不直接修改主角的属或资源,所以常常被忽略,但其实也属于金手指的范畴。

因此,我们可以总结:

定义:只要是小概率事件发生在了主角身上,就可以视为金手指。

所谓的小概率是多小?我们会在下面的定量分析中看到。

此外,还有一点值得注意。那就是某些特定的小概率事件可以忽略。举例来讲:主角被雷劈穿越。这里实际上有两个小概率事件:被雷劈,和穿越。被雷劈本身是用来引出穿越的原因,所以这两者并非相互独立的因素。而“穿越”虽然可以说是小概率事件,但如果放在穿越流的大环境下考虑,穿越就只是一个预设的既定背景。此时,穿越成了必要条件,因此就不应该作为金手指来考虑。(通俗地讲,假如一本书描写急诊室的故事,读者不能说“世界上病人只是少数,所以这本书里全是病人就不真实”。因为人家就是着眼于描写特定的群体。同样,“穿越流”就是针对特定的穿越者群体。)

但这只是就当前的网络作品趋势而言。对于早期的穿越作品(如新宋等),在当时的写作环境下,“穿越”仍属于新鲜事物,作者着力于描写穿越者本身的眼界和知识所带来的优势,因此可以被视为金手指。至于现在的穿越流,往往只是为了穿越而穿越,即使删除穿越情节也不会有影响,这时候就可以将其忽略。

综上,在统计某篇作品中的金手指因素时,需要进行综合考虑。

金手指的定量分析

那么,该如何决定某一个金手指事件的等级呢?

这里我们用简单的数字系统来表示:据金手指的定义,我们可以自然地使用金手指事件的概率的倒数的以10为底的对数,来标志金手指的等级。

上面说的可能有些复杂,简单地用中文讲,就是:0代表没有金手指。数字越大,表示金手指开的程度越厉害。

比如说,某件事情必然会发生,那么概率为1。lg(1)=0。因此金手指等级为0。

某件事情发生的概率是万分之一,那么lg(10000)=4。因此金手指等级为4。

简单地讲,就是看10的几次方,金手指等级就是几。

多个金手指的总和

据概率学的知识,如果两个金手指事件相互独立,那么它们同时发生的概率就是各自的概率相乘,反映到对数,就是等级相加。

因此通常情况下,我们可以分别统计小说中不同的金手指事件等级,然后相加,获得这个小说总的金手指等级。

但这需要排除那些相互影响的金手指事件。假如某个金手指事件的发生必须基于前一个金手指事件,那么就不能简单地将等级相加,而是要运用条件概率的公式。有兴趣的同学可以自行分析。

例,某主角跳下悬崖获得神功,后来在某次冒险中又捡到神兽宠物,这样的两个事件就是基本独立的,可以直接将其金手指等级相加。

常见金手指事件等级计算

在本节中,我们来计算一下一些常见的金手指事件的等级。以下的计算都为略的估算,没有参考文献。如觉得某些参数的估计不合理,可自行调节。

1。主角在悬崖下找到功法和宝藏。

不是每座山都有悬崖。一般平缓的小山就没有。山脉中,山峰之间相距一般都在1公里以上。我们略估计平均每平方公里一座山峰。然后估计每10座山峰中有一座会因为断层而形成悬崖。中等大小的国家,若10%面积为山地,则约有10000座悬崖。

据前文,因为“宝藏/仙人遗产”等属于奇幻经典要素,所以本身不考虑概率。换句话说,在一个奇幻世界中,我们认为必然存在某个仙人会留下遗产。而在一般的小说中,这样的遗产数量不会很多。暂定为1处。

那么这个遗产恰好位于悬崖下的概率是多少呢?仙人洞府可能会存在于各种不同的地形中,比如悬崖、海底、地下、山顶、等等。这里我们可以按照仙人的品味来区分。假定仙人对于各种地形的喜好概率相等,同时假定仙人的地形分类约有100种,悬崖为其中之一。那么仙人选择悬崖留下遗产的概率就是百分之一。

在这百分之一中,恰好选到主角跳下的那座悬崖的概率又是万分之一,所以综合起来,跳崖得宝的概率就是百万分之一,换算成金手指等级就是6级。

2。主角穿越在了贵族家庭。

这是一个经典的也是常常被忽略的金手指。贵族身份会令主角得到前期发展的优势。

据前文,“穿越”本身不计入金手指等级。

普通奇幻世界中,贵族人口占约千分之一。因此这个金手指的等级为3。

3。主角投胎之后,相貌英俊。

我们常说相貌出众是百里挑一,是有其据的。一般在你读中学或大学的时候,同年级一两百个学生中大约会有一两个相貌出众的人(除非你就读于电影学院)。大家可以据自己的经验调节。

这里我们认为相貌英俊的概率就是百分之一。所以这个金手指的等级为2。

与此相比,“相貌普通,有点小帅”可认为是十里挑一,中人偏上之姿,金手指等级为1。

4。穿越

我们以早期穿越作品为例,当时穿越还属于新鲜事物。那么该如何计算金手指?

因为我们不能以“现实中每年有多少人穿越”这个角度去计算,所以必须另辟思路。

早期穿越作品之所以可以计成金手指,就是因为强调了主角超越时代的理念在当时造成的影响。因此主角实际上是在和同时代的其余人作比较。因此我们可以近似地认为这个金手指等价于“同时代中只有一个人具有的想法”,强调其唯一。那么其概率的分母就是当时世界的总人口数。新宋穿越的北宋时代人口过1亿,因此主角可看成是“亿中挑一”,故而这个金手指的等级为8。

5。主角很聪明,智商160

这也是一个不太明显的常被忽略的金手指。同时也是一个考验作者功力的金手指。

我们知道,智商的均值为100,标准差为15。也就是说,智商超过115的概率是16%,超过130的概率是5%,超过145的概率是1%。超过160的话就是4倍标准差,概率为0.0063%,换算成金手指等级为4.2。

类似的通过正态分布来计算概率的方法也可用于计算“主角拥有超长小弟弟”的金手指等级。

6。主角随身带着能够产生资源/灵石/生物/等等的空间

这也是比较特殊的金手指,不能据“平均多少人中有一个人会具有这样的空间”来计算概率。

类似前面关于穿越事件的金手指等级分析,我们可以从其所产生的资源的影响来计算其等级。

假设一个普通的以灵石或魔晶为资源货币的社会,其底层的修行者或职业者,每年能够赚得1单位的灵石资源。并且这个社会的资源获取分布为倒数函数,十分之一的人能够获得10倍资源,百分之一的人能够获得百倍资源,等等。也就是说,主角的空间若每年能够生产100单位灵石,那么主角就属于这个世界资源获取分布金字塔中百里挑一的人群。金手指等级为2。

因此,据作者设定这个随身空间的资源出产率,我们就可以计算相应的金手指等级。

小说的合理金手指区间

据以上的例子,大家可以自行分析某本小说的总体金手指等级是多少。那么究竟开多大的金手指才算合理呢?

据以上的例子,我们初步认为一本小说的金手指总量,定为6-9比较合理。

也就是说,你跳一次崖得到宝贝,读者还能接受,连跳两次都撞大运就过分了。

你生在贵族之家,同时相貌英俊,同时智力超群,金手指总等级3+2+4=9,已经到了合理的边缘。基本上有了这些条件,你已经在小说中可以无往而不利了,不需要再额外捡个神兽蛋什么的。

金手指等级6的话,差不多就是一百万个人中才有一个的运气。这差不多是一个大城市中才出一个。

金手指等级9的话,十亿人才出一个的运气,就是一个大国家里才出一个。

等级10的话,已经超过了地球人口总数,因此这个概率的运气就开始有点不太现实了。这一点在读者的潜意识中会反映出来。

因为等级9的金手指已经足够,所以开过于高等级的金手指就没有必要,反而会让人觉得过火。

而金手指等级太低的话,对于现今的主流读者口味又很难契合。比如金手指等级5,差不多就是一个相貌英俊的贵族,没有其他特殊的运气。或者是一个智商165左右的普通人,没有任何天降横财。虽然在实际的世界中已经能混得不错,但是还无法满足读者的不劳而获心理。

综上,一本小说的金手指总体等级,定在6-9之间较为合理。

金手指值举例(都是运气事件,出生事件,躺着中枪型,不是自己努力获得)

(参照系需要据该位面人口调整。

在人口100亿量级的情况下,9是合理极限)

0级金手指正常人的常态生活,社会学概念里的平均值的人

1级金手指,十分之一相貌普通略有小帅

2级金手指,百分之一相貌英俊

3级金手指,千分之一出生太子党(洪易)

4级金手指,万分之一智商160以上,天生一个克-林顿的脑子

5级金手指,十万分之一旧书店得宝

6级金手指,百万分之一跳崖得宝

7级金手指,千万分之一四大美女(中国古代人口五千万)

8级金手指,亿分之一石越穿越到一亿人口的宋,拥有超越1亿人的知识

9级金手指,十亿份之一潘基文当联合国秘书长

10级金手指,百亿份之一你当选为地球联邦总统或者地球帝国皇帝-

1级金手指,十分之一相貌普通略丑-

2级金手指,百分之一相貌丑陋-

3级金手指,千分之一出生贱民阶层(方寒)-

4级金手指,万分之一笨蛋,智商70的阿甘-

5级金手指,十万分之一你当了赵妃蓉(把桃神剑败给了洪易)-

6级金手指,百万分之一你当了厚德之人徐公子(他把什么败给了洪易呢)-

7级金手指,千万分之一你当了冠军侯(把盘皇剑、自己的灵胎、自己的体、自己的老婆都败给洪易)-

8级金手指,亿分之一你当了不朽神王,被洪易、洪玄机和虚无一三分-

9级金手指,十亿分之一全球公敌,并且没有党徒跟从你-

10级金手指,百亿份之一你是本位面最倒霉的人,早死早超生下辈子转运——不对,你想死都死不成。

浅议长篇通俗小说的叙事结构

本帖灵感源泉和理论基础很大程度上来源于>一书(全名《story:substaure,styleandtheprinciples》(《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》。这是本文主要的参考书目。其他并未参考什么文章,如果观点有雷同,那也并不奇怪。因为这些东西自然不可能是我自己一个人凭空创造,所有观点自然都有其来源。其实本贴之后有人提出了这个问题,我也并未否认。只是未有在主贴中写明白。恩,那这里就补充上去吧。

本文参考书目:

《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》罗伯特·麦基

此书非常好,非常建议阅读。只不过呢,此书所探讨的是剧本写作。而剧本写作与小说写作绝对不是一回事。因此本贴的思路原本来源于这本书中的相关章节,可是如何运用在长篇小说中,本人还是花了一点点力的。并不一定正确,但也可供抛砖引玉之用。

好吧,下面就是正文。

从一个读者角度而言,对于结构的底层逻辑全无必要知晓;而对于一个创作者而言,不论他将要从事的创作多么大众化,此逻辑也非熟知不可。————题记1

理论的力量不在于学习理论的时候就知道如何使用_——这种功能应当交给经验。理论的学习将为你打开一条崭新的思考途径。这个思考途径将会引导你达成一次质变。这在学习理论之前是绝无法想象的。————题记2

论小说叙事结构的层级关系,兼议叙事节奏的一般规律

1,故事、故事写作的核心逻辑及层级关系理论的必要

小说,按一般人所接受的教育,分为三要素:人物、情节、环境。三者的指称十分明白,不许我这里赘述。虽然这三者划分,从某种意义上说,只是一个大致的结构剖析;在实际创作当中,多少会遇到一些这样那样的问题——比如人物和情节的关系,就有些似是而非。不过这里并不试图多加探讨。本文要试图探讨的问题,只是小说“情节”元素内部的问题。说通俗且明白一些,就是小说如何讲故事。

讲故事似乎是一件容易的事情。不过倘若列位都具有小说写作的经验,就能明白,这实在不是一个轻松的活。因为故事不是叙事,不是生活中琐碎事件的无机结合体。当我们开始试图讲故事的时候,实际上就开始了一个活动:从大脑中选择故事最彩的段落(高潮,以下用“高潮”这个词来代之故事剧情中那些矛盾集中且突出、剧情急剧变化的段落),并且试图将一部分信息分为需要隐藏的和需要言说的,随后,将这些处理过的信息加以组合,使得这段彩的故事段落如同一个神秘的赠礼一般,能取到让听众大呼过瘾的效果。

这种技巧看似简单,实际上极少人能掌握——且大多数此类人都是经过训练的,我们单独有个名字送给他们:说书人。除此之外,我们一般人讲故事的过程,以上这个处理过程是自发且下意识的。有些具有天分的人能仅凭下意识便较好的处理这个过程,因此他们讲的故事就更好听;而有些人处理这个过程的能力较差,他们说的故事就很不那么好听。

而小说创作,也可以理解为一次讲故事的经历。同样也需要经过以上几个步骤:

获得创意(想到可讲的故事)——找寻到故事中激动人心的部分(选择彩段落)——构思此激动人心的部分如何得以表现,从而构思人物、设计剧情主干、编织叙事线索等(故事的构思、处理)——动手写初稿(开始讲故事)。

只不过,小说的篇幅一般来说比故事更完整、内容更丰富,因此小说的类似的过程比讲故事也来的更细、密。讲故事尤自如此不容易,构思一个小说故事自然更是难上加难了。

因此,当我这个新手开始写作的时候,我就非常希望寻求一个理论、一个步骤对我的创作活动加以指导。我当然知道小说创作很难说有什么一定的步骤,不过我相信在不同作家不同的创作习惯之中,一定还有一个共同的东西。这个东西的基础,就植于故事的核心逻辑和一般结构之中。

何为故事的核心逻辑?

故事的核心逻辑说来可能非常简单:故事要说的彩。这可以说是一个尽人皆知的道理。要彩,就必须剧情有起伏,节奏有快慢;既不能一直紧张,将故事推向高潮却不给人喘息之机;也不能节奏拖沓,平淡如水。

前者,读者容易因“高潮过度”而陷入麻木。这就是有名的“刺激递减原则”。不管是何种刺激,如果刺激量相同,刺激效果就会持续下降。想要保持效果,只能不断的加大刺激量。而故事依靠剧情刺激读者,如何才能做到不断的加强刺激量呢,如果没有有效的控制,这是很难办到的——而且即便做到了,这也只是保持同样的效果。并不能达到小说故事要求的“一山更比一山高”的剧情要求。

而后者,读者将很快失去兴趣。读者失去了兴趣,从某种程度上说,故事的效用就结束了。故事需要重新将读者的兴奋点唤醒,然后重新开始故事的铺垫,重新设计节奏——这无疑对于故事的创作者来说是个灾难,因为他前面的努力都白费了。

(实际上,现在很多网络小说,故事的前好几个自然章,故事都没能真正开始。这在之后会详细讨论)

因此,这就是故事的核心逻辑:讲故事,就如同谱写乐曲一样,使用故事特有的音符,以高下、轻重和长短的有机搭配,将整个故事设计成一个能持续吸引读者注意力,且能渐次加强其体验的力度,最终导向高潮。

故事就是旋律。因此故事和音乐有相同的属:时间。时间是故事的核心要素。讲故事就是要把握时间这个参数,在或长或短的范围内不断跳跃,入宋词的美妙句式旋律一般引人入迷。

可是,音乐有音符这个元素,与时间相结合形成韵律;故事的“音符”是什么呢?音乐音符之上有小节,小节之上有乐句,乐句之上有主旋律、主旋律之上有乐章,然后乐章构成了完整的乐曲。小说有无类似的结构呢?

肯定是有的,可是我寻找网上的写作指导,没有找到论述此一问题的文章。这非是这一问题不重要,而是这一问题看起来太过理论化,似乎和实际作没什么联系。

可是理论的力量不在于学习理论的时候就知道如何使用,而是学完理论之后将为你打开一条崭新的思考途径。这个思考途径将会引导你达成一次质变。这在学习理论之前是绝无法想象的。因此有许多人会问:你说的这个有什么用?且慢,只要钻研进去了,里面自有一番天地大可作为。

无独有偶,一本论述剧本写作的好书(我在群里曾经大力推荐)之中,有谈论类似的内容。论述的是电影之中的结构的层级关系。对我大有启发。可是这毕竟说的是电影,而不是小说,更不是长篇小说。而大家都知道,长篇小说和电影还是有许多的不同点,绝不可混为一谈。因此,我就试图自行将小说故事中的结构的层级关系梳理出来,以供读者参考。

2,小说中的层级关系。

何为小说结构中的层级关系?

我们还以音乐为例。音乐的基本元素是音符。音符有音高、音色、音长等参量。音符单独却无法表达意义,必须将音符联系起来,或长或短,或高或低,或轻或重;由此组成乐句。乐句也无法表达太多的意义,但是毕竟成其为旋律。而许多乐句组合在一起,成为一段“主旋律”(与此类似的还有副旋律、分支旋律、过门旋律等),主旋律是乐曲当中最为重要的一段旋律。比如我们所熟知的《梁祝》小提琴协奏曲之中的“化蝶”主旋律,在乐曲的不同位置多次出现。而这些“主旋律”、“副旋律”等有机结合,就成了乐章。乐章具备较为完整的意思,可以单独欣赏;而乐章再进行组合,就成了完整的音乐作品。

这就是古典音乐作品的层级关系。我之所以不举歌曲做例子,是因为歌曲最多相当于文学中的“诗歌、散文”形式,绝不能和长篇小说做比较。我们创作长篇小说,能与之相比的基本上就是多乐章的大型音乐作品。

由此我们便明白了。所谓“层级关系”,说通俗了就是行政机构的层次。我国是省、市、县、乡四级机构。而音乐作品是“乐章”、“旋律”、“乐句”三级机构。

且慢,音符为何不是一级?因为音符本身不存在结构,它是最单纯的音乐元素,是不可分的。因此便不能算成一级。就好比我国行政体系中,村便不能再分了,再分下去就成了家了。

那么,小说当中的最底层元素是什么呢?什么是小说当中的“音符”呢?回答这个问题之前,我们先看看故事的本质是什么。

是否有人想过这个问题?故事的本质是什么?在各位写手创作自己的小说故事的时候,是否想过自己工作的实质是什么?

我的回答:是发展。

有的指导文章说是“变化”,这不准确。发展和变化是不同的。

何为变化?变化就是改变,就是改变原有状态,使状态由前者进入到后者。这就是变化。

何为发展?发展就是不可退回的变化。我吃了饭,肚子饱了,可以说我变化了。可是几个小时之后我又饿了,退回原地,我没发展。我大了一岁,我变化了;且这个变化不可倒退,不可能重新回到一岁之前,因此我发展了。

故事实际上就是发展。是通过种种因素的作用,使得故事之中的人物状态、人物关系和人物心理乃至人物环境发生无法倒退的变化。这个“无法倒退”十分关键。这是判断情节究竟是发展了呢,还仅只是变化的关键因素。

因此,故事的本质是发展,推动故事发展的因素,就是故事的最底层元素。

我管这个元素,叫“戏剧因素”。

a,戏剧因素,用一种较为严谨的表述方式来描述戏剧因素:

戏剧因素是故事角色因内外压力的影响,做出某种程度上的选择——这选择可以是行动的选择、也可以是思想的选择——从而在一定程度上改变故事的人物关系、人物状态以及人物环境这三者至少之一,这种改变将引起一次不可倒退的剧情进展。

整句话有点拗口,这个定义分为几个要点:

第一是压力。压力就是人物行动的原因。这压力不能简单理解为外在的逼迫。比如外在无人逼迫a君,可是a君对自己的生活如此之平淡不满意,因此选择了肚子出门背包旅行。这种压力来自心头,是内在的压力。

第二是选择。选择是行动的开始。行动一旦开始,选择便告完成。这种选择也不能简单理解为几选一的选择题。这完全可以是一次无固定选项的开放选择。比如a君,他可以在无数种改变自己乏味生活的选项中选择其一,这种选择是没有固定选项的。但这从故事结构上仍旧是一次选择。

这里还有一个要点:就是思想的选择。思想的选择表面上未导致行动。可是在故事的结构意义上,有的思想选择能改变人物状态:比如选择放弃对某人的爱恋、比如选择信仰某种宗教、学说;这些选择看似可逆(爱恋可以死灰复燃、宗教可以重新改信),但是就这一刻而言,人物状态被改变了。爱情之火熄灭,信仰改变。下一刻哪怕立刻改回来,那也是下一刻的事了(因为从剧情因素上说,这类选择常导致剧情的重大转折,如果作者真的立刻让其改回来,那只是这个作者太过无聊而已)。因此这仍是一次能导致发展的选择。

第三是改变人物关系、人物状态和人物环境。前两者都好理解。人物环境指的是人物所处的环境氛围。可以是社会环境,可以是自然环境也可以是心理环境。

第四遍是不可倒退。不可倒退不能理解为“绝无法倒退”,比如上文的思想改变,就可以改回来。这里不可倒退应该这样理解:这一次改变,在剧情上发生了作用,剧情由上一个状态改变成了下一个状态。而这种改编至少对于一个人物有第三点所述的改变意义。

由于剧情状态改变,且至少一个人物的“关系、状态、环境”被改变。剧情便有效的发展了。这一次发展将导致一个结果。这个结果就是剧情的下一个状态。因此,戏剧因素的过程又能这样表示:

剧情状态a——(压力,选择)——戏剧因素——(改变、发展)——剧情状态b

这就是一次完整的戏剧因素过程。以上四个条件缺一不可。缺少了压力,那不过是人物随机的无心行动;缺少人物——比如改变来自一次自然灾害——这即便有改变有发展,也仍不是戏剧因素,最多算一个背景或压力来源。缺少了人物关系、人物状态和人物环境的改变,则选择做了无用功,剧情没发展——就更休提不可倒退了。

以上内容也许有些难以理解。这是因为我们从未将故事解剖成如此细微的元素加以分析。仔细体会四元素在其中的作用,慢慢加以体验,这是进入理论状态的关键。

戏剧因素因为剧情状态b与主角改变的期望之间的差异之大小,可分为“激发因素”与“非激发因素”。

非激发因素举例:比如还是那a君,比如他期望这次旅行能结实一些有趣的人,见识一些有趣的事情。如果剧情状态b立马进入了这个期望之中,这就是一次非激发因素。期望和结果相符合,人物达到了他的欲望,压迫趋于缓和,人物失去了行动的动力。剧情变得平缓便往下延续。这是一次“非激发因素”。

激发因素举例:若是a君仍未能达成所愿,状态b仍显得无趣乏味,期望与结果不相符了,之间出现了差异。a君现在必须立刻选择:是要弥补这个差异,继续做出选择呢,还是放弃选择,忍受未能达到目的的挫败感。剧情立刻遇到了第二次选择的关头。因此这就是一次“激发因素”

我选择这个例子,意在说明:激发因素并非永远是正面的结果;非激发因素并非永远是负面的结果。事实上,激发因素导致期望和结果的不相符,大多数时候都带有负面质(a君生活仍然乏味);而非激发因素导致期望和结果的符合,因此大多数时候都有正面质(a君生活变得有趣了)。

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